본문 바로가기
방송제작기술

카메라의 장착장비(1)

by 행복한 아무무 2023. 1. 27.
반응형

 일부 특별한 목적을 위해 카메라를 어깨에 올려놓고 촬영하거나 손으로 들고 찍는 핸드헬드(hand held) 촬영을 하는 경우를 제외하고는, 프로그램을 구성하는 대부분의 화면은 카메라 자체의 흔들림이 없는 안정된 샷을 만드는 것이 기본이다.
또한 카메라 자체가 이동하여 다양한 움직임을 만들어낼 경우에도 카메라의 흔들림이 없는 안정된 이동을 위해 여러 가지 기기들이 사용된다. 여기서는 카메라의 안정된 움직임과 안정된 샷을 만들기 위해 이용되는 여러 가지 기기에 관하여 알아보기로 한다.

 

카메라의 움직임

 

 영화나 TV를 볼 때 아주 자연스러운 움직임이라도 그 움직임에는 치밀한 계산이 따른다. 그 카메라 워킹을 통하여 무엇을 보여줄 것이며, 어떤 의도하에서 카메라가 움직여야만 하는지 명확한 판단이 서야 한다. 우리가 어떤 프로그램을 보더라도 대부분의 화면은 정적인(또는 고정된) 컷에 의해서 구성된다. 카메라의 움직임이 너무 많으면 전체적인 분위기가 생동감이 있을 것 같지만 예상과는 달리 전체적으로 산만해지는 느낌이 더 강해진다. 그렇다고 고정된 화면만으로의 구성은 움직임이 부족해 흥미를 끌지 못하는 경우도 있다. 이럴 때 적당한 카메라 워킹은 보다 극적인 생동감과 의미를 시청자들에게 전달해 줄 수 있다.


 화면의 움직임은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 화면 안에 등장하는 피사체가 움직이는 경우이다. 둘째, 피사체는 고정된 채 카메라가 움직이는 경우이다. 셋째, 이 둘을 조합하여 피사체와 카메라가 같이 움직이는 경우이다.


 첫째, 피사체가 움직이는 경우, 카메라는 고정된 채 피사체가 화면 내의 블로킹 라인(blocking line, 동선)을 따라 움직이게 된다. 영화나 TV 드라마의 경우, 화면의 사이즈 내에서 정확한 동선을 체크하여 피사체가 화면의 좌우 또는 앞과 뒤로 움직이게 된다. 이때 피사체는 전신의 풀샷에서 카메라 앞으로 다가올수록 버스트나 클로즈업까지 사이즈가 변화하게 되고, 사이즈의 변화에 따라서 시청자는 피사체(인물)에 좀더 근접한 강한 인상을 받을 수 있다.
 둘째, 카메라가 움직이는 경우는 크게 다섯 가지 정도로 나눌 수 있다. 시청자가 실제로 보게 되는 카메라 워킹은 좀더 다양할 수 있는데, 기본적으로 아래의 이다섯 가지 움직임을 혼합하여 응용한 것이다.

1. 팬

 팬(pan)은 카메라를 트라이포드 위에 얹어 놓고 좌에서 우, 또는 우에서 좌로 움직이는 것이다. 팬은 기본적으로 한 화면에서 어떤 상황을 다 못 보여줄 경우에 전체를 설명하기 위해서 사용하는 것으로 이해하는데, 이는 극히 단편적인 사용법일 뿐이다. 예를 들어 서로 마주보고 이야기를 하는 두 사람을 화면에서 표현한다면, 일반적으로 편집에 의해서 마주 선 두 사람의 2샷과 두 사람의 1샷을 번갈아 커팅하며 보여줄 수 있다. 이때 '커팅에 의한 두 사람의 관계와 팬에 의한 두 사람의 관계는 어떻게 틀릴까?' 를 생각해볼 수 있다. 일반적으로 팬에 의한 두 사람의 관계는 커팅에 의한 관계보다 서로간의 관계나 의미가 한층 깊게 표현된다.
 팬은 대립관계에 대한 인과관계를 유지하면서 긴장감을 불러일으키는 데도 유용하게 사용되며, 또한 긴밀감 또는 보이지 않는 공간에 대한 유대감 등을 표현하기 위해서도 종종 사용된다. 팬느낌에 대한 또 다른 변형으로 퀵팬(quick pan, 또는 swish pan)을 들 수 있는데, 이는 팬의 속도를 매우 빠르게 하여 이쪽 상황과 저쪽 상황이 같은 시간대에 일어나고 있다는 것을 표현할 때 자주 사용된다.
 그리고 팬은 피사체의 움직임을 화면 내에 계속 유지시키고자 할 때에도 자주 사용되는데, 이때 팬은 피사체의 움직임에 맞추어 자연스럽게 움직여야 한다. 팬은 일반적으로 동일한 속도로 움직이는 것이 보기에 산만하지가 않다. 또한 움직임의 시작과 끝은 완전한 하나의 구도로 유지시켜야 하며, 움직임을 시작하기 전과 끝을 맺을 경우에는 3~5초 정도 여유 있게 정지화면을 가지는 것이 편집시에 효과적으로 사용될 수 있다.

2. 틸트

 팬에서와 마찬가지로 카메라를 트라이포드 위에 올려놓은 상태에서 카메라를 상하로 움직이는 것을 틸트(tilt)라 한다. TV나 영화에서 부득이 수평적인 화면의 특성상 한 화면 안에 표현이 안되는 수직적인 피사체를 잡을 때 주로 사용되는데,이 또한 단편적인 사용법일 뿐이다.
 틸트에 의한 앵글의 변화는 우리가 고개를 움직여 아래에서 위로 또는 그 반대로 사물을 볼 때와 비슷한 느낌을 준다. 즉, 대개의 경우 아래에서 위로 쳐다볼 때에는 하이앵글에서 로앵글로의 변화를 경험하게 된다. 로앵글은 피사체를 실제보다 더욱 높고 강하고 힘센 대상으로 느껴지게 만든다. 그 반대의 경우도 마찬가지이다. 인물뿐 아니라 건물 등도 틸트에 의해서 원래 가지고 있는 느낌보다 높이감이나 웅장함이 훨씬 더 강조된다.
 또한 틸트는 팬에서와 마찬가지로 심리적인 긴밀감이나 유대감 등을 표현하는데에도 자주 사용된다. 사탕을 쥔 손에서 뿌듯한 표정을 짓는 아이 얼굴로의 틸트업은 사탕을 쥐고 뿌듯한 표정을 짓고 있는 아이를 한 화면에 잡은 것보다 인과관계나 심리적인 유대감 등의 표현에서 훨씬 유리하다. 그리고 팬에서와 마찬가지로 위에서 아래로 또는 아래에서 위로 이동하는 피사체의 움직임을 한 화면에 유지시키는 데도 종종 사용되기도 한다.
 틸트 역시 움직임을 줄 때에는 동일한 속도로 움직이는 것이 화면을 산만하지 않게 만드는 첫째 조건이며, 움직임의 시작과 끝은 적당한 사이즈의 구도를 유지한채로 3~5초 정도 여유 있게 정지화면을 가지는 것이 편집시에 효과적이다.

3. 달리

 팬과 틸트가 카메라를 트라이포드의 헤드 위에 올려놓은 상태에서 하는 움직임이라면, 달리(dolly)는 카메라 자체가 피사체를 향해 점차로 다가가거나 멀어지는 움직임을 말한다. 카메라가 피사체로 다가가는 것을 달리인(dolly-in), 반대로 피사체로부터 멀어지는 것을 달리아웃(dolly-out)이라고 한다.
 대개의 경우 달리는 이동차 위에 카메라를 올려놓고 움직임을 주는데, 카메라가 피사체에 다가감에 따라 피사체의 사이즈가 커지게 되므로 강조를 하고자 할 때, 그리고 피사체의 움직임을 따라 들어감에 의해 심리적인 긴박감이나 감정을 유지시키고자 할 때, 또는 팬과 함께 사용하여 주관적인 시선을 처리하고자 할 때 주로 사용된다. 또한 달리는 여타의 카메라 움직임과는 달리, 서서히 피사체에 다가가거나 멀어짐으로 인하여 심리적인 서스펜스를 강조하는 데 유용하게 사용된다.
 달리와 줌은 화면의 사이즈를 변화시키는 면에서는 서로 비슷하나, 달리는 렌즈가 일정한 상태에서 카메라 자체가 움직이는 것이고, 줌은 렌즈의 변화에 의해 화면 사이즈를 바꾸는 것이므로 원근감에 큰 차이점을 보인다. 가령 표준렌즈나 광각렌즈에 의해 피사체에 다가가는 화면은 처음부터 끝까지 동일한 원근감을 유지하는 반면, 렌즈의 변화에 의해 피사체의 사이즈를 변화시키는 줌인은 처음에는 광각 또는 표준렌즈로 시작하였다가 마지막에는 망원렌즈로 끝을 맺게 되어 피사체와 배경간의 원근감이 달라지게 된다. 일반적으로 달리의 경우가 팬에 비해 훨씬 이동감이 충실하며, 이때 넓은 공간에서의 달리보다는 좁은 공간에서의 달리가 훨씬 이동감이 강조된다.
 달리는 달리는 트랙 위에 올려놓은 이동차에 카메라를 세팅하여 이동시키기 때문에 트래킹으로도 불리는데, 피사체의 전후로 움직이는 달리인, 달리아웃과는 달리, 피사체를 따라 옆으로 움직이는 이동 샷도 자주사용된다. 이때도 역시 카메라를 트라이포드 위에 올려놓고 고정시킨 채 헤드의 움직임만으로 좌우로 움직이는 팬의 느낌과는 이동감이 달라진다.

4. 붐

 붐(boom)은 크레인과 같은 도구를 사용하여 카메라가 위 또는 아래로 이동하는 움직임을 말한다. 붐은 트라이포드를 고정시킨 채 헤드에 의해서만 상하로 움직이는 틸트와는 달리, 피사체와 높이를 유지한 채 이동하기 때문에 앵글에 대한 왜곡 없이 피사체에 움직임을 줄 수 있을 뿐 아니라 앵글에 대한 효과를 보다 적극적으로 활용할 수 있다.
 예를 들어 테이블에 마주앉은 남녀의 아이레벨의 꽉 찬 화면에서 카메라가 붐업(boom up)하면서 하이앵글의 넓은 사이즈로 두 사람이 앉은 공간을 설명해 줄 수 있으며, 반대의 경우도 종종 사용된다. 이러한 붐은 대개의 경우 상하뿐만 아니라 이동 중에 좌우로 움직일 수 있어 보다 다이내믹한 3차원적 이동감을 표현할 수 있다.

5. 스테디캠과 핸드헬드

 스테디캠(stedycam)은 카메라맨의 몸에 장착하게 만든 특수한 기구를 사용하여 보다 안정된 카메라의 움직임을 만드는 기구이다. 카메라맨은 자신의 몸에 부착된 이 스테디캠 기구를 사용하여 전후, 좌우, 상하까지 다양한 움직임을 줄 수 있어 피사체의 동감을 표현하는 데에 아주 효과적으로 사용된다. 예를 들어, 걷거나 달리는 피사체를 팔로우할 경우 달리뿐 아니라 아크까지 가능하고 스테디캠 샷에 크레인의 움직임까지 결합하면 거의 모든 공간에서의 움직임을 아주 효과적으로 구사할 수 있다.
 스테디캠 샷은 손이나 어깨에 카메라를 올려놓고 촬영하는 핸드헬드와 동일한 자유로운 움직임을 줄 수 있다. 그러나 핸드헬드의 경우, 카메라의 흔들림을 감수하거나 또는 다른 목적으로 활용하는 등 카메라 자체가 흔들리는 데 반하여, 스테디캠샷은 핸드헬드에 비하여 거의 흔들림이 없는 자연스런 움직임을 구사할 수 있다.


 셋째, 카메라와 인물(피사체)의 복합적인 이동이다. 실제로 우리가 접하게 되는 이동은 인물 또는 카메라만의 이동보다 이 둘의 복합적인 이동이 더 사용빈도가 높고, 심리적인 흥미유발이 다채롭다.


 카메라의 움직임을 구사하기 위해서는 몇 가지 주의하여야 할 점이 있다. 첫째는 과연 화면의 움직임이 컷에 비해 효과적인지, 즉 카메라가 움직이는 시간과 공간이 커팅에 의한 효과보다 어떤 면에서 더 이로운지를 판단해야만 한다. 둘째는 기술적인 문제로서, 대개의 경우 카메라가 이동할 때 피사체와 일정한 거리를 유지하기 어려우므로 세밀한 포커싱이 요구된다. 셋째는 카메라에 움직임을 줄 때 피사체와의 적당한 사이즈를 유지해 주어야만 한다. 피사체에 다가가거나 물러설 경우, 피사체를 따라갈 경우, 또는 팬이나 틸트를 할 경우, 피사체와 카메라의 움직임에 따라 사이즈가 수시로 변하므로 이동과 함께 적당한 사이즈를 맞추어 주어야 한다. 넷째는 카메라에 움직임을 줄 때 렌즈와 앵글의 선택에 주의를 기울여야 한다. 렌즈와 앵글에 따라 속도감과 양감이 크게 변화하는데, 로앵글로 갈수록 또는 광각렌즈를 사용할수록 동감은 더욱 커지게 된다.

반응형

'방송제작기술' 카테고리의 다른 글

렌즈(1)  (0) 2023.01.27
카메라의 장착장비(2)  (0) 2023.01.27
비디오 카메라의 구조와 원리(2)  (0) 2023.01.26
비디오 카메라의 구조와 원리(1)  (0) 2023.01.26
텔레비전 시스템에서 색의 표현  (0) 2023.01.25

댓글